» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » Długi cień giganta

Długi cień giganta


wersja do druku

D&D 5E dwa lata po premierze

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Długi cień giganta
W pierwszych dniach czerwca bieżącego roku wydawnictwo Wizards of the Coast podczas imprezy w Los Angeles z rozmachem zapowiedziało Storm King's Thunder, szóstą już linię fabularną i kampanię do piątej edycji Dungeons & Dragons oraz ujawniło swoje plany wydawnicze na najbliższe miesiące.

Wydarzenie to zbiegło się w czasie z drugą rocznicą premiery Podręcznika Gracza do D&D 5E i z tego też względu jest dobrą okazją, żeby spojrzeć na kondycję najstarszej gry fabularnej na świecie dwa lata po jej rynkowym debiucie.

Nie ulega wątpliwości, że był to dla systemu okres wyjątkowo udany, o czym świadczą liczne branżowe nagrody, bardzo pochlebne recenzje i w znakomitej większości pozytywne opinie graczy. Wszystkie te elementy przekładają się na bardzo dobre wyniki sprzedaży, które pozwalają Lochom i Smokom po kilkuletnim kryzysie znowu zajmować najwyższe lokaty w rankingach popularności. Krótko mówiąc, nowa edycja okazała się sukcesem, który w dużym stopniu zmazał złe wspomnienia po eksperymentalnej i zarazem kontrowersyjnej edycji czwartej.

Nie znaczy to jednak, że w modelu wydawniczym najnowszej wersji gry wszystko działa idealnie. Coraz częściej wśród graczy można usłyszeć krytyczne opinie o obecnym kształcie D&D 5E, a rozwój systemu, skupiony przede wszystkim na rozbudowanych kampaniach osadzonych cały czas w tym samym miejscu Zapomnianych Krain, zaczyna przejawiać pierwsze objawy zmęczenia materiału.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W niniejszym artykule chciałbym przestawić zestawienie elementów, które w moim odczuciu były ze strony Czarodziejów z Wybrzeża strzałami w dziesiątkę oraz tych obszarów, które wymagają usprawnienia, ponieważ w dłuższej perspektywie mogą negatywnie wpływać na kondycję najnowszej wersji Dungeons & Dragons.

Skarby lochów

Piąta edycja D&D z pewnością może pochwalić się obszernym katalogiem sukcesów i to właśnie im warto przyjrzeć się na początku.

Linia wydawnicza

Pierwszą rzeczą, o której trzeba wspomnieć wymieniając zalety D&D 5E, jest kształt jej linii wydawniczej. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon systemu tym razem Wizards of the Coast zdecydowało się na bardzo skromny katalog produktów, który ogranicza się do zaledwie kilku nowych pozycji rocznie.

Trudno powiedzieć, czy była to świadoma decyzja biznesowa, czy wymusiły ją redukcje personelu, o których słyszeliśmy jakiś czas temu, ale tak czy owak okazało się to świetnym rozwiązaniem. Dzięki temu w chwili obecnej zapowiedź czy premiera każdego nowego podręcznika wzbudza żywe zainteresowanie wśród fanów, co z pewnością przekłada się na wyniki sprzedaży. Nie bez znaczenia jest również dłuższy okres produkcyjny wpływający w pozytywne sposób na jakość gotowego produktu. Sprawia to, że praktycznie wszystkie wydane do tej pory dodatki do D&D 5E zebrały bardzo wysokie oceny (choć nie są pozbawione pewnych mankamentów, o których szerzej w części artykułów poświęconej wpadkom).

Poza tym jak na razie udało się uniknąć zarówno niekontrolowanego rozrostu systemu (co powoli zaczyna być problemem Pathfindera), jak i inflacji zasad. Nowych elementów mechanicznych jest niewiele i jak na razie wprowadzane są z dużym wyczuciem. Często poprzedzają je zresztą otwarte testy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pod tym względem wszystko wskazuje na to, że powiedzenie o tym, że czasem mniej znaczy lepiej, sprawdza się doskonale.

Produkty poboczne

Tradycyjnie już obok głównej serii podręczników do D&D na rynku pojawia się również cała masa najróżniejszych produktów pobocznych. Tym razem jednak obok typowych gadżetów w rodzaju kart, znaczników czy figurek można wśród nich znaleźć również kilka znacznie bardziej interesujących propozycji.

Wśród tych ostatnich warto wymienić chociażby bardzo udane gry planszowe produkowane w kooperacji z Gale Force Nine, czy to w oparciu o tzw. D&D Adventure System (stworzony na potrzeby gry Castle Ravenloft i od tej pory sukcesywnie rozwijany w kolejnych produktach), czy autorskie rozwiązania jak choćby w grze Tyrants of the Underdark, która swoją premierę miała kilka dni temu. Coraz wyższy poziom prezentują również komiksy produkowane przez IDW Publishing, gdzie po kilku niezbyt udanych pozycjach takich jak Dungeons & Dragons: Forgotten Realms ze scenariuszem Eda Greenwooda dostaliśmy choćby świetne Legends of Baldur’s Gate.

Oficjalne materiały do D&D 5E trafiły również do usługi Fantasy Grounds pomagającej w prowadzeniu sesji za pośrednictwem Internetu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nieco gorzej wygląda próba ponownej ekspansji na rynek gier komputerowych, ale i tutaj da się znaleźć kilka pozytywnych akcentów. Mocno promowane w zeszłym roku Sword Coast Legends zebrało przeciętne recenzje i okazało się sprzedażową klapą, która doprowadziła do bankructwa odpowiedzialne za nie studio deweloperskie. Najnowszy dodatek do pierwszej części Baldur’s Gate starał się natomiast przykryć kiepską jakość scenariusza i wszechobecne błędy dość tanią kontrowersją. Z drugiej strony stale wzbogacany nową zawartością Neverwinter zdobył sobie solidną propozycję wśród darmowych gier MMO.

D&D Classics

D&D Classics to sklep internetowy (dziś działający jako część DMGuild) uruchomiony w ramach serwisu DriveThruRPG, w którego ofercie znalazły się wersje elektroniczne klasycznych produktów do D&D ze wszystkich edycji gry. Stale rozbudowywana oferta, atrakcyjne ceny, pojawiające się dość regularnie promocje oraz dobra jakość oferowanych PDFów (szczególnie jeżeli weźmie się pod uwagę wiek niektórych pozycji) sprawiły, że usługa bardzo szybko zdobyła dużą popularność i stała się realną konkurencją dla sklepów prowadzących sprzedaż używanych podręczników.

Dla kogoś poszukującego starszych pozycji, komu nie uśmiecha się płacenie wysokich cen za oryginalne wersje papierowe, jest to bardzo dobra propozycja, tym bardziej, że znaleźć można tutaj także bardzo rzadkie podręczniki, które na rynku wtórnym miały status zbliżony do białych kruków.

Dungeon Masters Guild

Druga internetowa inicjatywa Wizards of the Coast, która zebrała wśród fanów bardzo pozytywne opinie to Gildia Mistrzów Gry. Umożliwia ona zarówno bezpłatne, jak i komercyjne publikowanie autorskich materiałów wykorzystujących mechanikę D&D 5E oraz świat Zapomnianych Krain. Nawet mimo pewnych obostrzeń jest to bardzo ciekawa propozycja dla osób, które chciałyby zaprezentować swoje dzieła szerszej publiczności.

Nic więc dziwnego, że w ciągu kilku pierwszych miesięcy na stronie pojawiła się cała masa tekstów stworzonych przez fanów, wśród których można znaleźć kilka prawdziwych perełek. Usługa ta może również stać się furtką dla autorów związanych z D&D, którzy z różnych przyczyn nie załapali się do głównego nurtu wydawniczego. Już teraz wiemy, że na DM Guild mają się ukazywać dodatki tworzone przez Eda Greenwooda, a nad publikacjami zastanawiają się między innymi Elaine Cunningham (w serwisie miałaby zostać udostępniona jej anulowana powieść Reclamation) oraz Eric Scott de Bie.

Open Gaming License

Licencja Otwartej Gry to pomysł, który na początku XXI wieku zrewolucjonizował rynek gier fabularnych i sprawił, że d20 zdobyło niesamowitą popularność. OGL zaowocowało również powstaniem wielu produkcji, które pod względem jakości nie tylko konkurowały, ale też przewyższały oryginalne D&D.

Nic więc dziwnego, że w czasie premiery D&D 4E OGL zastąpiono znacznie bardziej restrykcyjnym GSL, nad którym wydawca miał zdecydowanie większą kontrolę. Niestety obostrzenia te w połączeniu ze zmieniającym się rynkiem (na którym pojawiły się inne darmowe i uniwersalne mechaniki) sprawiły, że d20 w wersji cztery nie zdobyło tak wielkiej popularności, jak jego poprzednik.

Obecnie Wizardzi zdecydowali się powrócić do wcześniejszych rozwiązań i umożliwili swobodne korzystanie z mechaniki D&D 5E niezależnym firmom. Co prawda trudno oczekiwać, że krok ten spowoduje powtórzenie rewolucji sprzed ponad dekady, ale na pewno zaowocuje przynajmniej kilkoma interesującymi produkcjami.

D&D Adventurers League

Przyznaję, że nie miałem zbyt dużego kontaktu z najnowszą inkarnacją dedekowego programu zorganizowanej gry, ale zbiera on dość pozytywne opinie i wygląda na to, że całkiem dobrze sprawdza się jako kontynuacja święcącego triumfy w czasach D&D 4E programu D&D Encounters.

Miłym akcentem odróżniającym Adventurers League od jego poprzedników jest natomiast dostępność przeznaczonych do niej materiałów, które mogą nabyć nawet osoby niebiorące udziału w oficjalnych rozgrywkach.

Kontakt ze społecznością

Przez lata wydawnictwo Wizards of the Coast zdobyło sobie reputację firmy, która zawsze "wie lepiej", a swoich fanów w najlepszym razie ignoruje. Takie podejście, bardzo silnie obecne między innymi w kampaniach marketingowych czwórki, spowodowało alienację sporej części środowiska, które wolało otwarte na sugestie graczy Paizo.

Piąta edycja zmieniła to podejście o 180 stopni. Twarzą nowej wersji gry został sympatyczny Mike Mearls, a mechanika piątki przez wiele miesięcy była poddawana otwartym testom, do których każdy mógł się przyłączyć. Co ważne, nastawienie to nie zmieniło się po premierze. Autorzy wciąż starają się utrzymywać dobre stosunki ze środowiskiem graczy, a comiesięczne ankiety czy testowe wersje nowych rozwiązań mechanicznych publikowane w ramach cyklu Unearthed Arcana tworzą atmosferę współtworzenia systemu.

Media społecznościowe

Piąta edycja jak żadna wcześniejsze jest bardzo silnie obecna w nowoczesnych mediach społecznościowych. Co prawda już czwórka miała być otwarta na środowisko sieciowe, ale w jej przypadku skończyło się na kilku zapowiedziach i średniej jakości materiałach reklamowych. Tym razem wygląda to znacznie lepiej – transmisje na Twitchu, cotygodniowe podcasty, regularnie aktualizowane konto na YouTube oraz aktywna obecność na Facebooku i Twitterze. Wszystko to tworzy wokół gry pozytywny medialny szum, który może w bezpośredni sposób nie wpływa na jakość systemu, ale na pewno pomaga w jego promocji oraz dotarciu do nowych grup graczy.

Wyraźnie widać, że Wizardzi chcą zbudować pozytywny wizerunek marki i sprawić, żeby D&D stało się w społecznej świadomości "fajnym" sposobem na spędzanie wolnego czasu. Natomiast sami autorzy (ze szczególnym uwzględnieniem Chrisa Perkinsa) wyraźnie dążą do stania się kimś w rodzaju internetowych celebrytów. W tym ostatnim ma zresztą pomóc współpraca z dość znanymi postaciami współczesnej amerykańskiej popkultury.

Ślepe zaułki

Obok ewidentnych sukcesów i świetnych decyzji pierwsze dwa lata istnienia piątej edycji Dungeons & Dragons to także kilka nie do końca udanych posunięć, którym również warto poświęcić parę słów.

Powtarzalność

Od pewnego czasu wśród fanów Zapomnianych Krain coraz większą popularność zdobywa żartobliwy pogląd, że życie na Wybrzeżu Mieczy to sport ekstremalny dla prawdziwych twardzieli, bo jak nie inwazja demonów, to atak smoków albo chaos i zniszczenie wywołane przez władców żywiołów. Nic tylko czekać, aż wszyscy postanowią stamtąd wyjechać.

Taki stan rzeczy jest wynikiem decyzji Wizardów o skupieniu się na Wybrzeżu Mieczy jako najbardziej rozpoznawalnej części Zapomnianych Krain. Początkowo rozwiązanie to wydawało się bardzo rozsądne, bo rzeczywiście trudno znaleźć sławniejszy region świata, ale po dwóch latach i kilku kampaniach coraz wyraźniej wyczuwalna jest monotonia i zmęczenie materiału. Nie pomaga również fakt, że jak na razie wszystkie kampanie (z chlubnym wyjątkiem Curse of Strahd) tworzone były według tego samego, w ogólnym rozrachunku dość prymitywnego, schematu gdzie wielkie zło zagraża Wybrzeżu Mieczy, a gracze muszą je pokonać.

Oficjalnym kampaniom ewidentnie brakuje powiewu świeżości tak pod względem miejsca akcji (czemu nie wysłać graczy do Dolin, Cormyru, Starych Imperiów, na Odległy Wschód albo Ziemie Intryg?), jak i konstrukcji (może zamiast kolejnego epickiego zagrożenia czas wreszcie na przykład na intrygi, śledztwa albo coś o mniejszej skali, gdzie wrogami będą po prostu inni ludzie). Pod tym względem serie przygód tworzone przez Paizo wyprzedzają D&D o kilka długości, bo obok klasycznych motywów takich jak podziemia czy giganty można tam bez trudu znaleźć między innymi piratów, wyprawę po skarby w duchu Indiany Jonesa, elementy science fiction czy polityczne knowania.

Rozumiem, że wydawcy D&D zdecydowali się zagrać ostrożnie, ale po dwóch latach system wydaje się mieć na tyle silną rynkową pozycję, że drobne eksperymenty, nawet jeśli okażą się nieudane, nie powinny mu ekonomicznie zaszkodzić.

Recykling nostalgii

Jednym z haseł odmienianych przed premierą D&D 5E przez wszystkie możliwe przypadki była nostalgia i powrót do korzeni. Najnowsze D&D miało szanować swoje kilkudziesięcioletnie dziedzictwo i stanowić kolejny ewolucyjny krok, a nie rewolucję na miarę czwórki. Na poziomie mechanicznym założenia te rzeczywiście sprawdziły się bardzo dobrze, ale okazało się, że twórcy z inspiracjami poszli znacznie dalej.

Sprawiło to, że znakomita większość oficjalnych kampanii nie tylko pełnymi garściami czerpie z klasycznych rozwiązań, ale stanowi wręcz kalkę oryginałów sprzed lat, nie zawsze umiejętnie przełożoną na realia Zapomnianych Krain. Tyrania Smoków czerpiąca pełnymi garściami z pierwszych przygód do Dragonlance, Książęta Apokalipsy wywodzący się w prostej linii ze Świątyni Pierwotnego Zła czy Curse of Strahd opowiadający raz jeszcze historię z klasycznego I6 Ravenloft. Godnym pochwały wyjątkiem jest tutaj tylko Out of the Abyss opowiadająca autorską historię.

Dla nowych graczy recykling ten nie jest oczywiście przesadnie dużym problemem, ale dla starszych fanów staje się na dłuższą metę męczący. Warstwie fabularnej wyraźnie brakuje oryginalności, a efekt ten potęguje jeszcze często słabej jakości konwersja do realiów Zapomnianych Krain – przeprowadzana po łebkach i bez szacunku dla materiału źródłowego.

Dziura wydawnicza

Tak jak wspomniałem wcześniej, linia wydawnicza D&D 5E jest bardzo dobrze przemyślana i bardzo dobrze prowadzona, ale ma dwie wady, na które zaczęło zwracać uwagę coraz więcej osób.

Pierwsza z nich dotyczy braku przygód średniej długości. Z jednej strony dostajemy wielkie, rozbudowane kampanie, a z drugiej krótkie, jednosesyjne, prawie turniejowe moduły do D&D Adventurers League. Wśród oficjalnych materiałów próżno szukać czegoś pośrodku, scenariusza pomyślanego rozpisanego na kilka sesji, który byłby idealny dla drużyn chcących zagrać w coś większego niż jednostrzałówka, a jednocześnie niemających ochoty na rozgrywanie pełnych kampanii. Takie produkty środka, dystrybuowane na przykład jedynie drogą elektroniczną, byłyby też całkiem niezłym poligonem do testowania rozwiązań, które potem można by zastosować w pełnoprawnych kampaniach.

Drugi zgłaszany przez fanów problem dotyczy braku scenariuszy dla bohaterów na wysokich poziomach doświadczenia. W tym wypadku zgadzam się jednak z opinią twórców, którzy stwierdzili, że tego rodzaju dodatki nigdy nie cieszyły się specjalnie dużą popularnością, ponieważ większość osób gra na niskich lub średnich poziomach (co w piątej edycji, skrojonej głównie pod poziomy 1-10, jest zapewne jeszcze bardziej widoczne).

Powieści

Beletrystyka to od dawna nieodłączna część D&D. Przez ten czas na rynku ukazało się kilkaset powieści i zbiorów opowiadań, których jakość była bardzo różna – od naprawdę udanych książek do pozycji wartych mniej niż papier, na którym zostały wydrukowane.  Mimo nierównej jakości cieszyły się jednak wśród fanów sporą popularnością i stanowiły uzupełnienie informacji o settingach zawartych w podręcznikach.

Obecnie wydawnictwo Wizards of the Coast zdecydowało się ograniczyć ten segment swojej oferty do trzech najpoczytniejszych autorów, czyli R.A. Salvatore, Ed Greenwood i Erin Evans. Teoretycznie ma to sens, bo w ten sposób unika się potencjalnych porażek związanych z zatrudnianiem nowych autorów, ale skutkiem jest bardzo przeciętna oferta powieściowa. Wciąż wałkowana przez Salvatore telenowela o Drizzcie dawno już zjadła swój ogon i obecnie sprawia wrażenie pisanej bez jakiegokolwiek pomysłu. Cykl Erin Evans jest znacznie ciekawszy, ale też bardziej ścisły fabularnie, co oznacza, że trudno zacząć go czytać od środka (a pierwsza książka wyszła dobre kilka lat temu, jeszcze w czasach świetności D&D 4E i nie do końca jest już aktualna). Nawet powieści Greenwooda (który ewidentnie został specjalistą od kryminałów) mają zaskakująco wysoki próg wejścia ze względu na silne osadzenie w przeszłości większości głównych bohaterów.

Wszystko to zebrane razem sprawia, że świeży gracz, który zainteresował się Dungeons & Dragons w piątej edycji i chciałby dowiedzieć się czegoś o domyślnym świecie kampanii nie ma za bardzo dla siebie oferty. W katalogu wydawniczym ewidentnie brakuje czegoś w rodzaju drugoedycyjnej serii Harfiarze, która pod wspólnym szyldem oferowała kilkanaście, w większości samodzielnych, historii.

Film

Ostatnim punktem na liście ślepych zaułków piątej edycji Dungeons & Dragons jest kolejna próba wejścia na rynek filmowy. O najnowszym filmie wiadomo na razie niewiele i choć trudno w chwili obecnej wysuwać jakiekolwiek oceny, to na pewno zdobyć uznanie publiczności będzie bardzo trudno. Plany zbudowania marki na miarę marvelowskiego filmowego uniwersum są na pewno ambitne, ale też wyjątkowo trudne do zrealizowania. Kolejna klapa może natomiast nie tylko nie wzmocnić D&D, ale też negatywnie odbić się na papierowych Lochach i Smokach.

Co przyniesie przyszłość?

Ostatnie ogłoszenia odnośnie do Dungeons & Dragons nie zapowiadają jakiejkolwiek rewolucji, a ogłoszona podczas imprezy w Los Angeles kampania zdaje się mieć wszystkie zarówno pozytywne, jak i negatywne cechy głównej linii produktów do D&D 5E. Dostaniemy zapewne kolejny udany albo nawet bardzo udany produkt, który pod względem fabularnym będzie powtarzał znane motywy i po macoszemu traktował specyfikę Zapomnianych Krain. Znacznie ciekawiej prezentuje się Volo's Guide to Monsters, tego rodzaju fabularyzowany bestiariusz może okazać się hitem jesieni. Pewną zmianę zapewne przyniesie przyszły rok, kiedy to na rynek może trafić pierwszy duży dodatek rozwijający zasady D&D 5E, choć o jego ewentualnym kształcie wiadomo na razie tylko tyle, że ma ulepszyć mechanikę atutów.

Niewielkie ruchy widać również na rynku powieściowym. Co prawda w zapowiedziach przewija się nowa powieść Troya Denninga, która ma szansę wnieść nieco świeżości do obecnej trójki, ale z drugiej strony można usłyszeć plotki mówiące, że książki mają zostać całkowicie podporządkowane nowemu filmowi. Nie ukrywam, że dla mnie to ostatnie wydaje się szczególnie chybionym pomysłem, ponieważ powieści powiązane z filmami, nawet w przypadku superprodukcji nie grzeszą zwykle ani popularnością, ani poziomem.

Mało wiadomo też na chwilę obecną o rynku multimediów. Na pewno wciąż rozwijana będzie oferta elektronicznych produktów oraz gra Neverwinter (ta ostatnia wkrótce ma doczekać się wersji na PS4), ale o nowym, dużym projekcie na razie jest cicho. Porażka Sword Coast Legends może oznaczać, że w najbliższym czasie nie doczekamy się produkcji na miarę Baldur’s Gate czy pierwszego Neverwinter Nights.

Zatem jak ocenić dwa lata rynkowej obecności piątej edycji D&D? Z perspektywy typowego lub nowego gracza jest to na pewno okres bardzo udany. Wizardzi rozwijają swoją linię, rozsądnie korzystając z posiadanych zasobów oraz możliwości, jakie stwarzają nowe formy komunikacji ze społecznością. Całość gorzej wygląda z perspektywy fana Zapomnianych Krain, którego ulubiony setting zdaje się powoli podążać ścieżką Greyhawka z czasów trzeciej edycji Dungeons & Dragons.

Osobiście, choć bez wątpienia należę do drugiej z powyższych grup, uważam, że całościowo w przyszłość D&D 5E można patrzeć ze sporym optymizmem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
Gen Con 2015 – Dungeons & Dragons
Wieści z drugiego planu
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Gen Con 2014 - Zapomniane Krainy
Zawiedzione nadzieje czy przesadne oczekiwania?

Komentarze


Ulli
    Kiedy D&D 5 po polsku?
Ocena:
+2

Nigdy! Dlaczego nikt w Polsce nie chce wydać po polsku systemu, który podobno jest hitem? Bo żadnej polskiej firmy nie obchodzą grosze, które mogliby zarobić na papierowym podręczniku. Nie obchodzi to też Wizards i tej firmy zabawkarskiej, która ją wykupiła. Oni chcą zarabiać na grach komputerowych i sprzedawaniu praw autorskich ewentualnym producentom filmów. To jeszcze można zrozumieć. Natomiast postawy wielu starych dedekowych wyjadaczy i koneserów nie potrafię zrozumieć. Oni cieszą się, że tacy ludzie jak ja nieznający angielskiego nie mają dostępu do najnowszej edycji. Cieszą się, że polskie wydawnictwo nie zarabia na D&D. Bo nie będzie tłumacz bugbearów nam niedźwieżukować i skulków nam cichaczyć! D&D tylko dla wykształconej elity! W końcu to hobby nie obowiązek. A że wywodzisz się ze słabo wykształconej biedoty i w dodatku masz wiek, że w szkole załapałeś się tylko na rosyjski, zaś po szkole musiałeś harować by z głodu nie zdechnąć, twój problem. Tak samo jak to, że nie podoba ci się płacenie 180 złotych za jedną książeczkę. Royal Ascot też nie dla wszystkich. Niech sobie hołota nie myśli, że każdy może sobie turlać kostkami z przyjaciółmi! Środkowy palec Wizardsom, środkowy palec Hasbro, środkowy palec CD projekt i przede wszystkim oczadziałemu polskiemu fandomowi, który przy każdej okazji płacze jaki to polski rynek papierowego RPG ubogi a środowisko toksyczne i cały czas nie wie dlaczego.

24-07-2016 03:38
Przestrzegam
   
Ocena:
+1

Dobrze gada!

24-07-2016 09:36
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Po prostu graj w 3.5 jak nie masz anglokognicji. Albo w AD&D 2ed, to jeszcze hipsterem zostaniesz na dzielni.
Opcją są już kursy doszkalające z angielskiego (wyjdą taniej niż komplet podów) lub samozaparcie. To oczywiście pod warunkiem że musisz koniecznie szpanować najnowszą wersją tej leciwej gry.
Ale zaraz - skoro problemem jest "harowanie na życie" to pojawiają się dwa pytania. Skąd weźmiesz kasę na pody, i skąd weźmiesz czas? Jeśli na pierwsze odpowiadasz sobie cicho pod nosem "nie wezmę, ściągnę z chomika", to chyba rozumiesz problem wydawców w PL? jesli zas masz czas i kasę na pody, to zainwestuj je w naukę języków. Chyba że po prostu jesteś leniwy i za swoją bierność lubisz obwiniać świat naokoło. Jeśli tak to nie martw się to typowe wśród fandomitów.
24-07-2016 11:34
133028

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Natomiast postawy wielu starych dedekowych wyjadaczy i koneserów nie potrafię zrozumieć. Oni cieszą się, że tacy ludzie jak ja nieznający angielskiego nie mają dostępu do najnowszej edycji. Cieszą się, że polskie wydawnictwo nie zarabia na D&D. Bo nie będzie tłumacz bugbearów nam niedźwieżukować i skulków nam cichaczyć!

Ano. Jeśli ktoś porusza temat tłumaczenie czegokolwiek - gry, książki, filmów itd. - niemal zawsze znajdzie się ktoś krzyczący "A po co tłumaczyć, ucz się angielskiego głupku, oryginał zawsze lepszy!".

24-07-2016 12:29
Anonimowy Dyskutant
   
Ocena:
+1

Ło matko ile farmazonów XD

"święcącego triumfy w czasach D&D 4E programu D&D Encounters." - Jakieś dane, liczby, konkrety ? Sama konstrukcja 4E która z trójpodziału walka, eksploracja, interakcja zrobiła walka & skill challenges jeszcze mocniej była widoczna w tym biedagraniu a raczej planszówce. Skoro święciło to tryumfy to czemu 4E zwinęło ogon w rekordowym czasie ? Bo wbrew twierdzeniom autora było emanacją słabości całej mechaniki.

 

"Przyznaję, że nie miałem zbyt dużego kontaktu z najnowszą inkarnacją dedekowego programu zorganizowanej gry, ale zbiera on dość pozytywne opinie" XD  Nope, nope , nope. Już na samym początku koncept zrzynki z pathfinderowego odpowiednika umarł bo każdy chciał grać fakcją harfiarzy, do tego stopnia że ZABLOKOWANO nowe zapisy- gracze musieli wybrać inne stronnictwa, poza farciarzami którzy byli pierwsi. Druga sprawa- monotonia. D&D 5 to fajna gra na jednostrzał konwentowy, ale bieda mechaniczna i w kwestii magicznych przedmiotów powoduje że większość organized play przygód jest strasznie oklepana nie mówiąc już o monotonnych walkach z jeszcz ebardziej MMO przeciwnikami którzy mają basic attack i specjalną moc która na wysokim rzucie k6 może się "zrechargować" na kolejną rundę. Nie mówiąc już o osłabieniu krytków i inflacji HP u wrogów która sprowadza się do jeszcze bardziej wydłużania walk niż w edycji nr 4. Mimo próby nakręcenia hajpu koło pathfinder society to to nawet nie stoi.

"Przez lata wydawnictwo Wizards of the Coast zdobyło sobie reputację firmy, która zawsze "wie lepiej", a swoich fanów w najlepszym razie ignoruje. Takie podejście, bardzo silnie obecne między innymi w kampaniach marketingowych czwórki, spowodowało alienację sporej części środowiska, które wolało otwarte na sugestie graczy Paizo." - kolejna bajeczka którą redachtur łyknął. Wystarczy prześledzić jak przebiegały testy "piątki" - uwzględniono tylko te rozwiązania które pasowały wydawcy, gruntownie olewając np uwagi o inflacji HP które skutecznie masakrują co bardziej przytomnych graczy .

Teraz przejdźmy do klasycznej dychotomii w samym tekście:

> fajnie że mało wychodzi bo gracze czekają na kolejne dodatki

> ale brakuje mi przygód do prowadzenia

>fajnie że wrócili do korzeni

>ale słabo że ciągle wałkują jeden region od którego wszystko się zaczęło XD

>fajnie że ograniczyli liczbę sankcjonowanych pisarzy do absolutnej klasyki

> ale słabo że trzeba znać świat by je czytać XD

 

Długi tekst o prawie niczym, nie podparty żadnymi konkretami. W to miejsce autor mógłby napisać kolejną recenzję przygody w którą nigdy nie grał- przynajmniej byłoby do czego się odnieść.

 

 

 

24-07-2016 12:36
Przestrzegam
   
Ocena:
+1

W Polsce jak to w Polsce za gorąco źle, za zimno źle, za umiarkowanie źle. Za dużo przedmiotów magicznych to gra zła bo każdy pierdzi i wymiotuje magią. Za mało przedmiotów magicznych to gra zła bo nie można poczuć pałera postaci i rozwalać przeciwników w pierwszej rundzie i gra sie dłuży. Jak przedmiotów jest umiarkowanie to też źle bo gra nie ma wyraźnego feel i sprofilowanego targetu napisali grę dla wszystkich więc dla nikogo i te de. Zawsze można wesprzeć rodzimy rynek i kupć Savage World.

24-07-2016 15:57
Ulli
   
Ocena:
+1

Po prostu graj w 3.5 jak nie masz anglokognicji. Albo w AD&D 2ed, to jeszcze hipsterem zostaniesz na dzielni.
Opcją są już kursy doszkalające z angielskiego (wyjdą taniej niż komplet podów) lub samozaparcie. To oczywiście pod warunkiem że musisz koniecznie szpanować najnowszą wersją tej leciwej gry. 
Ale zaraz - skoro problemem jest "harowanie na życie" to pojawiają się dwa pytania. Skąd weźmiesz kasę na pody, i skąd weźmiesz czas? Jeśli na pierwsze odpowiadasz sobie cicho pod nosem "nie wezmę, ściągnę z chomika", to chyba rozumiesz problem wydawców w PL? jesli zas masz czas i kasę na pody, to zainwestuj je w naukę języków. Chyba że po prostu jesteś leniwy i za swoją bierność lubisz obwiniać świat naokoło. Jeśli tak to nie martw się to typowe wśród fandomitów.

No i objawił się "mundry" fanboy. Tylko tyle "dobrych" rad od jakże inteligentnego, wykształconego i utalentowanego lingwistycznie człowieka? A gdzie "zmień hobby i zacznij na koncerty disco polo chodzić, albo jabole obalać pod blokiem"? Patrz na moje podręczniki ukradzione z chomika https://drive.google.com/file/d/0B_Y4WNJtb_aIQ2VBUV9ibWNHek0/view?usp=sharing

W portfelu mi już pogrzebałeś i stwierdziłeś, że jestem złodziejem, w głowie mi już pogrzebałeś i stwierdziłeś, że jestem biernym leniem. Wiesz co, w majtkach mi jeszcze pogrzeb. Jeśli ty po kilku kursach angielskiego za 200 złotych czytałeś i rozumiałeś w lot podręczniki do RPG to gratuluję geniuszu. Powinienem cię zgłosić jako trolla, bo według mnie spełniasz wszystkie warunki, ale jestem leniwym złodziejem i mi się nie chce.

24-07-2016 17:19
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Generalnie liznąłem angielski ale zdecydowanie wolę czytać podręczniki w rodzimym języku. Ceny popularnych systemów tez są wyjechane ale zakładając ze gra się z kilkoma osobami, można zrobić zrzutkę.

Ps. Ulli jesteś wyjątkowo zuchwałym złodziejem - nie dość że ściągnąłeś z chomika, nie dość ze wydrukowałeś w twardych oprawach to jeszcze sie tym chełpisz! ;)

24-07-2016 21:13
Anonimowy Dyskutant
   
Ocena:
0

Jest SRD do 5.0 okrojone co prawda do podstawowych klas ale nie jest na tyle duże by Kawioru nie mógł przetłumaczyć. Może jacyś redaktorzy działu d&d zrobiliby coś od fanów dla fanów i zamiast recenzować gry w które nie grają by zorganizowali taką akcję ?

24-07-2016 21:21
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Ulli jesteś wyjątkowo zuchwałym złodziejem - nie dość że ściągnąłeś z chomika, nie dość ze wydrukowałeś w twardych oprawach to jeszcze sie tym chełpisz! ;)

To już nie jest zuchwałość. To galopująca perwersja.

24-07-2016 22:46
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
@Ulli - nie dziękuję, nie gustuję, myślę że dasz sobie sam radę pogrzebać. Przyznam, że uwielbiam takie roszczeniowe postawy w internecie jak twoja: "przetłumaczcie mi bo nie chce mi się uczyć/wstaw dowolną inną wymówkę, a jak nie to jesteście be i fe. A poza tym nie mam kasy by kupić i czasu by grać".
Co do mojego fanbojstwa, to kulą w płot. Akurat dedeków nie trawię.
Nie obchodzi mnie twój portfel ani twoja głowa. Ani tym bardziej zawartość twoich googledysków. Chcesz nas zabawić to pokaż swojego chomika :)
Widzę że bardzo poważnie podchodzisz do swojego kompleksu niższości wobec "dedekowych elit" które posługują się lingua franca, więc już dalej nie będę już ci żartobliwie wytykał, że możesz wydawać się dość śmieszny po takich tekstach.
Przrpraszam cię również za chęć pomocy w rozwiązaniu twojego problemu, w duchu przyjaźni międzyfandomowej. Ale naprawdę, zastanów się nad nauką języka. A do czytania to ci wystarczą podstawowe wiadomości o budowie zdania i słownik, nawet w dzisiejszych czasach są za darmo w internecie, nie trzeba kupować knig.
Nie musisz pisać wymówek, dlaczego tak nie zrobisz, nie chcemy ci tu grzebać w głowie przecież. Na pewno masz poważne powody, które to uniemożliwiają, równocześnie uzasadniając twoje roszczenia wobec CDP, fandomu, Hasbro, WotC, papieża i Atlantydów.
Swoją drogą, skąd ty wziąłeś te 200 zł? To koszt wydrukowania i zbindowania kserówek z chomika? Prawie tyle to kosztuje sam PHB na rebelu. Myślisz że ewentualna polska edycja byłaby tańsza? A może nie jesteś zainteresowany DMG i MM?
A może poczekasz (jak już wydadzą PL) aż będzie szło na Allegro za frakcję ceny za kilka lat? Napisz do CDP - na pewno przetłumaczą tylko PHB specjalnie dla ciebie, bo po co MM i DMGają stać na półkach? Tym bardziej że większość targetu w Polsce jednak zna angielski choćby na tyle, by przeczytać ze słownikiem.
Pomyśl sobie chwilę.
Pozdrawiam serdecznie.
25-07-2016 00:16
Kellus
   
Ocena:
0

@Ulli Wizards nie udziela licencji na wydawanie D&D 5e. Nie ma innych edycji niż angielska. 

@Z Enterprise Polska edycja mogłaby być tańsza niż oryginalna. I to zdecydowanie. 100 PLN za Players'a to maks.   

25-07-2016 01:07
Z Enterprise
   
Ocena:
0
To chyba w Fajnych RPG, w formacie B5 na czarnobiałym papierze śniadaniowym. Z Krzysiem za tłumacza, korektora i redaktora w jednym.
Przypominam, nie żyjemy już w czasach gdy empik sprzedawał polskie D&D.
No ale jeśli rzeczywiscie nie sprzedają licencji, to chyba po kłopocie Ulliego. A może po prostu nikt nie chce kupic licencji na coś, co potencjalnie szybko zostanie zastąpione kolejną edycją?
25-07-2016 09:10
Anonimowy Dyskutant
   
Ocena:
0

Nie rozumiem po co ta dalsza dyskusja skoro WotC nie chce wydawać edycji narodowych, zresztą kto by w cebulandzie poszedł w wydawanie gier RPG które sprzedają się gorzej niż tomiki poezji Szymborskiej w Sosnowcu. Należy dodać że podręczniki w Polsce zawsze były drogie w stosunku do zarobków- taka 3.0 kosztowała ze stówkę w czasach kiedy płaca minimalna była w okolicach pięciuset złotych, Warhammeru 1 edycja to 495 000 starcych cebulionów, również kwota duża w stosunku do średnich zarobków- a co dopiero licealisty czy studenciaka.

25-07-2016 09:36
Kellus
   
Ocena:
0

@Z Enterprise

Zupełnie nie masz racji. Wystarczy zerknąć na Dark Heresy II. Skoro ten podręcznik może kosztować 180 przy objętości większej o 50% od Players'a i lepszym (droższym) papierze, to, biorąc pod uwagę potencjalnie wyższy nakład D&D, powinno się bez problemu uzyskać cenę na poziomie maks 100 PLN (przy nakładzie 5000, który jest spokojnie do sprzedania, koszt samego druku na pewno nie przekroczyłby 10 PLN). Inne oszczędności to różnica w technologii wykonania. Dark Heresy jest szyte. D&D klejone. Różnica kosztów druku to kolejne 10-15%..       

Żyjemy ciągle w tych czasach, tylko brakuje produktów, które Empik chciałby sprzedawać i być może podmiotów, z którymi mógłby/chciałby współpracować. CDP, gdyby miał stać się wydawcą D&D, spokojnie wprowadziłby swój produkt wszędzie tam, gdzie miałby na to ochotę. Małe firmy, wydające niszowe gry, nie są dla EMPIKU żadnymi partnerami. I rzeczywiście sieć nie chce się z nimi pie....lić.   

 

 

 

25-07-2016 12:46
Vukodlak
   
Ocena:
+1

To chyba w Fajnych RPG, w formacie B5 na czarnobiałym papierze śniadaniowym. Z Krzysiem za tłumacza, korektora i redaktora w jednym.

Najwyraźniej Wasza Xiążęca Mość nie jest zadowolony z poziomu wydawniczego FajnychRPG. Chciałbym przeto wskazać Jego Xiążęcej Mości, że pospólstwo spod szyldu FajnychRPG wydało swój pierwszy i sztandarowy podręcznik na papierze dobrej jakości i w kolorze. Historia pokazuje również, że pierwszy setting (Evernight) został wydany w podobnym standardzie, tak przypomnę gdyby Wasza Miłość tego nie zauważył. Należy również podkreślić, że najważniejszy setting GRAmela/FajnychRPG - jak i również onegdaj ulubiona gra Jaśnie Oświeconego - został wydany w wysokim standardzie i twardej oprawie. Do dzisiaj możliwy jest zakup w kolorze i na papierze lepszym od tego, co Wasza Miłość raczył określić mianem "papieru śniadaniowego". Śmiem również sądzić, że Jaśnie Wielmożny Pan popełnił drobne faux pas, jeśli uważa, że przystępna cena produktów FajnychRPG spowodowana jest między innymi przez tłumaczenie, korektę i redakcję Krzysia, Stasia lub Jasia tylko.

Oczywiście szlachetne y starożytne systemy Jego Miłości, w szacunku do których wychowywali go Oycowie, są wydane na najwyższej jakości papierze, z doskonałymi ilustracjami, zaś translacje na nasz wspaniały język stoją na najwyższym poziomie - o czym wciąż przypominają wiernie staroświatowe halflingi i rangerzy. Oczywiście jeżeli Jego Miłość raczy zniżyć się do tłumaczeń, wszak wiemy wszyscy, że Jego Xiążęca Mość ma... anglokognicję.

Z wyrazami szacunku

25-07-2016 13:44
Anonimowy Dyskutant
   
Ocena:
0

Podziwiam że w branży gdzie góra cztery firmy mają środki na zatrudnienie etatowe twórców wciąż ktoś w Polsce wciąż robi wyliczenia na podstawie swojej wizji funkcjonowania rynku rpg. Poza tym tak samo jak wam rosną płace tak samo koszty ludzkie wzrastają - Paladyn za wpis do CV nie będzie tłumaczył

25-07-2016 13:54
Kellus
   
Ocena:
0

@Anonim Piszę o trochę innej rzeczy. Wydawanie gier RPG to rzeczywiście nisza w Polsce, ale ja mam na myśli D&D, a nie inne gry RPG i CD Projekt, a nie 4 maleńkie firmy, których właściciele realizują swoje pasje. Mam nadzieję, że dostrzegasz tę subtelną różnicę. W niedalekiej przyszłości CD Projekt wprowadzi na rynek Wiedźmina RPG i na pewno będzie go można znaleźć i w Empikach i innych miejscach, w gdzie zwykle nie widuje się erpegów. Nie sądzę również (pod warunkiem, że gra będzie udana), żeby osiągnięcie kilkukrotnie wyższej sprzedaży, niż w przypadku Dark Heresy czy czegokolwiek wydanego w ostatnich latach, było dla CDP jakimkolwiek problemem. 

 

        

 

 

25-07-2016 14:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.